夢幻西遊:玩家兌換24W神器積分,製造指南書都看花眼了!

夢幻西遊:玩家兌換24W神器積分,製造指南書都看花眼了!

玩家和隊友5個號一共擁有超24W的神器積分,今天一次性兌換,共計兌換到25本130級製造指南書。結果,只有區區6本是深受小夥伴們喜愛的種類。你敢信?

下面,咱們就一起來看看吧。

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今天我們這位玩家帶着自己和隊友的5個號準備兌換一波神器積分,所有號加起來所擁有的神器積分總數居然超過24W!怎麼樣?這兌換結果,是不是光是想想都覺得非常激動?

那麼問題來了,玩家能否有機會將熱門種類的製造指南書收入囊中?下面,就讓我們一起來看看吧。

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第1個號所擁有的神器積分,一共兌換到了6本製造指南書。其中,玩家喜愛的就只有劍書、靴子書。這個開局,跟玩家想的多少還是有點出入的。玩家也只能自我安慰道:纔剛剛開始,權當鋪墊。後面還有機會,不慌。

第2個號所擁有的神器積分,一共兌換了5本製造指南書。其中也只有2本是頗受小夥伴們喜愛的存在。這個結果,雖然跟第1個號十分相似。

第3個號擁有的神器積分,可以兌換6本製造指南書。讓人萬萬沒想到的是,只有1本是小夥伴們喜愛的類型。而且,其餘5本製造指南書居然全部都是女用武器書。

接下來第4個和第5個號所擁有的神器積分,都可以兌換4本製造指南書。由於前面的結果有些差強人意,因此這2個號的8本製造指南書的種類,對於玩家來說十分關鍵。

真是怕什麼來什麼。第4個號和第5個號的8本製造指南書之中,全是武器書,就只有1本是熱門種類。

這波神器積分兌換,雖然製造指南書琳琅滿目,但熱門種類卻寥寥無幾,不由得心疼玩家。

小夥伴們,你們覺得這位玩家的運氣如何?如果是你們的話,你們會選擇用神器積分兌換什麼物品呢?來和大家分享下你們的看法和選擇吧。

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夢幻西遊:連開百個星辰碎片,星輝石拿到手軟!

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星辰碎片,作爲遊戲難度任務之一天罡星的獎勵,自然是豐厚無比,比如高級星輝石、高級書鐵等等。想知道連開100顆天元難度奇異的星辰碎片能收穫多少驚喜嗎?今天,就跟這位玩家來體驗一下。

衆所周知,天元難度奇異的星辰碎片是有機率開出150級製造指南書、150級百鍊精鐵、140級靈飾指南書、140級元靈晶石。這些高等級書鐵,不管哪一種都是令人期待的。

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第1個號,雖然開出了140級靈飾指南書。但是,其種類卻很一般。幸好,還有一塊140級的晶石。但不管怎麼說,這畢竟也是開天元難度奇異的星辰碎片可以獲得的最好的獎勵的其中之二,排面還是有的。

讓玩家鬱悶的是,第2個號獲得的獎勵都很一般。跟第1個號相比,差距不可謂不大。看着這個結果,玩家很理智地分析:剛拿了一套140級的靈飾指南書+晶石,所以肯定需要過渡一波。

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果不出玩家所料,第3個號居然又獲得了元靈晶石。這樣的獎勵雖然在玩家可以接受的範圍之內,但是跟150級製造指南書、150級百鍊精鐵相比,還是有所欠缺。

而第4個號的收穫,跟第2個號幾乎一模一樣。全是星輝石和變身卡,難受。

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此時,還剩最後1個號。想要獲得150級製造指南書或150級百鍊精鐵,這也是玩家最後的機會。

玩家能否如願以償?讓我們拭目以待。

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才第2個碎片,就開出了140級靈飾指南書。而且,其種類也是深受小夥伴們喜愛的存在。看着剩餘了這麼多的碎片,玩家的心中充滿了無限的遐想。

可惜,天不從人願。剩餘的碎片,玩家獲得的除了銀幣就是星輝石。

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小夥伴們,你們覺得這位玩家的運氣如何?你們喜歡挑戰天罡星麼?你們的星辰碎片都獲得過什麼獎勵?來和大家分享下吧。

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差點樂死老外的東東不死傳說,竟然能在14年後煥發第二春

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2023 年的下半年,尤其是八月九月,遊戲圈就像軍備競賽一樣,新作品一個比一個吸引人,小發的電子 ED 都痊癒了。

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不過很多人估計不知道,就在博德之門 3 發售後沒多久,玩家們開始苦等星空的時候,一款誕生在 2009 年的國產格鬥遊戲神作,東東不死傳說突然更新了。

給它打上神作標籤的不是小發,而是全球的玩家。

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2017 年,東東不死傳說被 AnimEVO 提名,差點就成了比賽的一個項目。AnimEVO 是 EVO 的副賽,而 EVO 則是全球頂級的格鬥遊戲錦標賽。

就是這麼一款十多年前發佈的國產遊戲,時隔多年更新 2023 版本後,在老版本的基礎上新增了角色技能、修復了 BUG 、提高了分辨率和幀率,以及其他方面進行了優化。

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前前後後加起來,做出了 14 類改動,誠意滿滿過於良心,簡直是民間版 CDPR 。

甚至可以說, 2023 版本更像是東東不死傳說的完整版。

說到這裡,你可能不知道東東不死傳說是什麼遊戲,或者你聽過這個遊戲,但依舊一頭霧水。小發就爲大家簡單介紹下這個遊戲。

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可能你看畫面也能猜出來,東東不死傳說出品方不是什麼大廠,整個創作團隊基本都是遊戲愛好者,他們只是想做個自己心裡想要的遊戲。

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小發從遊戲製作人之一江西恐龍的博客裡發現,早在 2006 年,他就開始策劃製作東東不死傳說了。

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這期間有不少人加入他的團隊,包括本站的美術經理、美女漫畫家、火石軟件的美術部經理等人。

大家聚一塊也沒多少預算,純靠用愛發電。

按江西恐龍的說法,當時有三條路擺在他面前,一是下載現成的素材,去拼湊出一款格鬥遊戲;二是做一款純原創的 2D 遊戲,美術素材純手繪;三是搞一臺數碼相機,約上好基友和好姬友親自演出,讓朋友們可以在遊戲裡打來打去。

沒多想,他就決定走第三條路了,玩的就是真人快打。

這事看起來簡單,拍照片誰不會啊。但自己上手做起來,就知道有多麻煩了。

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東東不死傳說的主角東東,光是一個倒地後起身的動作,就需要 15 幀。

換句話說,江西恐龍他們要使用照片,把這 15 幀給填滿。

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最終效果你可以參考一下小時候在書本畫的翻頁動畫。

再加上輕拳輕腳、重拳重腳等一系列動作,以及各類技能、互動,東東這個角色拍了有 370 張照片,實際用了近 200 張。

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到了之後的一些角色,爲了讓動作更加連貫,單人照片拍攝數量達到了 2000 張,實際使用量也增加到了 500 到 800 張。

可以說在 24 個角色裡,除了馬里奧和火柴人這兩個非人類角色之外,剩下的角色動作都是這麼處理的。

可能有些人覺得,這照片數量也不多啊。

然而第一個問題是,遊戲裡有 20 多個角色,每個人都要設計一套動作,光擺姿勢做造型就很費時間了。

第二個問題是,要拍的照片不只是遊戲角色,背景裡吃瓜羣衆的動作素材,也得去拍攝調整。

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第三個問題,也是很多人忽略的一個問題。拍完照片不是就沒事了,你還要摳圖。

摳圖沒有太多技巧,只能一張張來。圖片拍攝也不是在專業的攝影棚裡,甚至綠幕都不是專業的,這就導致他們摳圖的難度很高,每個圖都要耐心的加工去白邊。

最後他們採集的圖片數量達到了 18000 張,在遊戲中實際運用的,也有一萬張。

如果換成小發,可能摳個幾張就對 PS 徹底 PTSD 了。

因爲我知道,摳好這上萬張圖,也只是做完了東東不死傳說最最基本的工作。

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在之後處理好的圖片素材,挨個轉換成 BMP 格式,然後導入到開發軟件 2D Fighter Maker 裡,組合成連貫的動作。

開發軟件界面示例

接着把準備好的音效、美術各類資源整合到一起,讓遊戲有個基礎框架。

在以上的基礎上,還要讓程序順利跑起來,把 BUG 挨個修好。

最後,江西恐龍他們自己要反覆體驗遊戲,保證遊戲平衡性,這期間也難免要返工,調整一下人物動作,或者特效大小。。。

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說起來簡單,四五句話就講完了,但江西恐龍他們做了整整三年。

最終東東不死傳說在精緻度上比不過大廠的遊戲,但它卻有着無與倫比的特色,那就是逗比效果。

從宣傳海報就能看出來,遊戲裡主打的就是周星馳式的無厘頭,妥妥的搞笑風格鬥遊戲。

站在 C 位半裸上身的紅髮猛男,左下角的 lo 娘,右側鐵鏈纏身頭戴安全帽的工地肥仔。。。極具反差感的各類人物,共同組成了這幅地獄繪圖。

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在選人界面,除了羅列出角色的屬性之外,還會直接顯示角色在背景故事裡的代表省份。

可能是生怕你對這些省份不太瞭解,在過場的時候,還會給你緊急插播一段小知識,看起來像是地理老師的 PPT 。

正式對戰的時候,奇葩場面更是一個接一個。

一身古裝的諸葛亮站在飛機上,對着現代人一記草船借箭打出 32 段連擊的場景,都是這個遊戲的基本操作。

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也有不少元素,帶着濃濃的時代印記。

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例如角色之一足球流氓的大招 “ 你不是一個人在戰鬥 ” ,這個名稱來自於 2006 年黃健翔在世界盃上的經典解說,看球的老哥應該不陌生。

遊戲裡角色的招式也確實對得起流氓這個後綴,他放下球掄起扳手就是一頓輸出。

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此外,東東不死傳說也不乏對經典作品的致敬。

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像是致敬各大格鬥作品的升龍拳、八稚女等招式,致敬馬里奧、邁克爾傑克遜的遊戲角色馬里奧和大懶。。。

當然,星爺的梗也有不少。

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裡面還有一位叫醬爆的角色,他真的是周星馳電影裡那個醬爆。

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沒錯,就是那個《 功夫 》裡喊 “ 包租婆,怎麼沒水啦 ” 的金牌配角何文輝。

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然而,伴隨着 2009 年東東不死傳說正式版的上線,江西恐龍在博客裡透露,遊戲裡出鏡的那些人,早已各奔東西。

雖然江西恐龍在博客裡提到,他和東東的扮演者王東是好朋友,王東去了深圳騰訊上班後,他還和王東請教過 3D 技術,並約定之後一起做東東不死傳說 2 。

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但十幾年過去了,我們還是沒等到東東不死傳說 2 。

不過東東不死傳說也沒有成爲歷史的眼淚,一直有人記着它。

2011 年的時候,臺灣省的巴哈姆特論壇和日本的彈幕視頻網站 niconico 就有人發佈相關內容了。

在 youtube 上,東東不死傳說也經常被各大博主們鑑賞遊玩。

2016 年,油管知名遊戲博主 @Maximilian Dood ,還拍下了自己和朋友玩東東不死傳說的視頻。一羣老哥被遊戲逗的繃不住,光聽他們在那喊 “WTF”、“Jesus” 、 “holyshit” 了。

好不容易打完一把,旁邊的黑人老哥已經站起身準備搶搖桿了,跟小發小時候和朋友玩魂斗羅時,一人一條命的場景完全一致。

所以說 2017 年它被 AnimEVO 提名,這也不是僥倖,而是全球格鬥遊戲愛好者的共同選擇。

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以上所有成績還有一個大前提,東東不死傳說僅支持中文界面和配音,以及一小部分英文界面,你就說它牛不牛。

並且東東不死傳說不是說推出後就沒變動了,從 2009 年至今,東東不死傳說一共擁有 4 個版本,分別是江西恐龍他們做的第一個版本,以及後續由網友更新的 2017 、 2018 、 2023 三個版本。

但瞭解過東東不死傳說開發歷史,大家就知道,這個遊戲和其他遊戲不一樣,更新維護起來,不是自己去畫點圖片素材就能解決的。

遊戲裡那些角色,早就人到中年,而且不一定能聯繫得到了。

有不少人很好奇,到底要怎麼做,才能給東東不死傳說新增了人物動作和技能的呢?

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估計部分朋友已經猜到,小發也不賣關子了。答案就是,當年江西恐龍沒有用到的那些圖片廢稿。

2009 年東東不死傳說發佈後,江西恐龍也公佈了全部的原始資源,其中就有 1.07G 的美術資源,所有角色、 UI 界面、 icon 設計等內容。

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當時沒有用的上的廢稿照片,也被完整保留了下來。於是網友根據這些圖片,以及現有的人物動作,自行組合出了新的技能。

實在不行,還能用 PS 大法,把圖片素材進行二次加工, P 出自己想要的動作姿態。

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好傢伙,東東不死傳說這回真成了 “ 不死傳說 ” 了。

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也正是這次更新,讓很多人意識到,直到現在,依舊有人在玩,在討論,甚至去優化這個已經十多年的老遊戲了。

可能就連江西恐龍他們在做東東不死傳說的時候,也沒猜到,在未來,有那麼多的人,會爲他們創造出來的作品,傾注自己的熱愛。

不知道 2023 年,還有多少人能玩的進去這個遊戲。

但小發相信,總有人會和我一樣,偶然間接觸到或者回想起這個遊戲,點開看看。

從這個畫面稍顯簡陋的遊戲裡,窺探那個過去的時代,回憶當年的美好。

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魂師對決:白虎真身及唐烈魂骨評測報告!緊接SP千道流你還去抽?

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大家好,我是正在考慮SP千道流該如何設計的何二維一。

今天的攻略維一就跟大家來簡單聊聊SP白虎真身、進化魂骨還有唐烈第二專屬魂骨的實測報告,以及最終版的抽取建議,希望給大家一些小小的幫助。

首先大家注意,SP白虎真身的核心功能爲提升SP白虎的輸出能力,包含長圖與PVP兩方面,而短圖吧除了前中期一些主C不足的朋友可以用來過度,還有極高練度的大佬玩家可以用來斬殺之外,目前絕大部分的普通玩家基本上也指望不上SP白虎,畢竟SP大雪實在是太過於優秀了,而且還有SP塵心給兜底,敏攻在短圖的優勢的確不大。

那麼這個真身的3個技能中,最爲核心的一點便是真身召喚中最高可以提升SP白虎400%最終傷害的效果,不過這個效果需要SP白虎在首回合行動時必須開啓真身後才能觸發,這點也會聯繫到SP白虎在首回合開啓真身後便會立刻行動的2次難點以至於完全打亂了我們過去的先吸收攻擊力,再行1技能爆發的使用思路。

不過在經過了後續的部分實測研究後,維一發現雖然說這個召喚真身後的立刻行動效果在某些特定技能組合下可以被打斷,但……這樣的操作邏輯我說句實在話,也會非常大幅度的修改我們過去的傳統操作思路,並且整體的增傷操作還會更加複雜,想要爆個【妖樹】的朋友,手動基本上就是時間不夠,而自動則是操作難度極大,容錯率極低……並且最後的傷害依然無法突破SP大雪的天花板水準,所以維一個人建議,此真身對於絕大部分擁有SP塵心和SP大雪的朋友來講,完全不用抽,純粹就是浪費資源。

然後是SP白虎的進化魂骨,這個進化魂骨的核心作用是提升SP白虎的長圖記錄值,還有提升其PVP中的輸出強度與頻率,不過這玩意和剛剛的白虎真身一致,即使聯合在一起也無法在長圖單樁中打出極致的表現,因此400抽保底的代價毫無疑問目前來看是不值得的。

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而此外在PVP戰鬥中,這個魂骨中所表達的切換狀態時追加第1技能或第8技能造成傷害提升,但用過SP白虎的朋友應該清楚,SP白虎在開啓8環幾乎是無法轉換形態的,因此這個紅色4星的傷害提升……我真是無語,另外SP白虎在帶上左臂變魂骨的前提下,也是無法在8環開啓時經由使用第8魂技來開啓武魂真身的,這點大家注意即可……

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所以綜合而言,這個成本400抽的進化魂骨真是讓維一找不出合適的表達方式來抒發我此刻的心情。

接着是唐烈的第二專屬魂骨,其基礎效果是提升唐烈短圖與PVP中的1-2技能輸出,實測後沒有問題,的確是最高50%的最終傷害提升。

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但是這個黃色4星的效果經過實測,帶與不帶這塊專屬魂骨,下一位行動的強敏攻魂師傷害沒有任何區別……所以基本可以判定有很大的未實裝的可能性,這點大家注意即可。

此外就算是其效果實裝,目前唐烈在80級後的各類戰鬥中,其優先級也達不到最高一檔,這點大家知曉即可,換或不換請自行結合客觀情況考量。

最後今早小米應用商店又無情的曝出了SP千道流即將上線的消息,不過截止維一寫這篇攻略時,官方應該已經知曉這件事,所以理論上已經通知小米應用商店下架了這個消息,但眼疾手快的朋友還是截圖了下來,因此上次維一給大家說的SP千道流上線基本上就是板上釘釘的事,而上線時間不出意外便是SP白虎真身活動後,大家注意留存資源即可,因爲千道流的品階是SP!

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大富翁4最被玩家津津樂道的地方,突然發現太多太多根本說不完!

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《大富翁4》對於很多玩家來說,是《大富翁》系列上最優秀的一款作品,而之所以這樣認爲,或多或少和逝去的青春有關係,在童年或者少年時,這款遊戲給玩家帶去了太多的歡聲笑語,至今讓玩家念念不忘。那麼是什麼原因讓你喜歡這款遊戲呢?今天就來總結一下。

首先在人物形象上就很出彩,遊戲一共12位人物,每一位都非常的有特色,就連不會說話的金貝貝都存在感極強,當年很多玩家搞不清金貝貝的性別,這裡可以很負責的說一下,金貝貝是女寶寶,年齡只有1歲。

由於12位人物都做得過於優秀,每位玩家喜歡的人物也不相同,所以沒法評選出什麼人氣選手,這裡只說說我個人覺得最具特色的幾位人物。第一位-錢夫人,第二位-沙隆巴斯,第三位-阿土伯,第四位-孫小美。

之所以我會這樣認爲,是因爲這四位在遊戲中的語音太魔幻了,很難想象,在98年,國產遊戲在配音上可以做到這種程度。更有朋友留言說,就是因爲小的時候聽太多錢夫人那句“勾破絲襪了”,從而現在患上了嚴重的孟德綜合症,這種症狀相伴一生,令人苦惱,是真正的不治之症。

當然,只是我自己認爲這四位的語音最魔幻,可能和你的看法不同,不用爭論什麼哈,因爲單機遊戲中的人物總有自己喜歡的和討厭的,自己的看法不代表大家。那麼你認爲誰的語音最魔幻呢?

提到大富翁4,就離不開炒股的話題,發家致富的道路就擺在眼前,當年和同伴一起玩時,有的同伴大賺,也有的同伴血虧。這和現實很相似,但現實比遊戲殘酷多了,血虧後是沒辦法讀檔重來的。算了,不聊這個沉重的話題,反正希望大家都血賺吧。

遊戲中最珍貴的是什麼呢?不是金錢,不是卡片,也不是道具,而是點券,如果點券足夠多,那真是可以爲所欲爲,想買什麼卡片就買什麼,道具同樣如此,有了卡片和道具,金錢滾滾而來,就連股市都可以控制。

道具店中最實用的就是遙控骰子和路障了,而地雷是坑害對手的最佳道具,放在監獄門口,出獄後就去醫院,舒服。而定時炸彈就相當刺激了,剛踩到時還不覺得危險,畢竟有那麼多步數,越臨近爆炸越慌,同時對手也很慌,因爲帶着定時炸彈和他擦身而過時,炸彈會轉移到對手身上,所以炸彈沒爆之前,到底誰受傷還不好說。

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點券還能用來在醫院治療好流氓和間諜,或者就是監獄保釋強盜和小偷,這些都可以給玩家帶來收益,這裡必須感慨一句,就連流氓等都是加了語音的,嗯,基本上游戲中出現的人物都有語音。

獲得點券的三個小遊戲也做得特別用心,天降財寶、企鵝挖寶、射氣球,個人覺得射氣球是獲得點券最多的小遊戲,天降財寶和企鵝挖寶還有風險,弄不好就接到炸彈或者挖到地雷了。

地圖上的各路神仙也是一大特色,每一位神仙都有與之對立的另外一位神仙,玩家都願意踩到對自己有利的神仙,比如土地公和天使,像衰神那種就讓玩家崩潰了,最最讓玩家崩潰的就是死神,也是最難出現的,同時死神也是沒有對立神仙的,可以說95%的玩家都是沒見過的,必須玩家投降認輸纔可以召喚出來,負面效果衆多,附身時間高達13天,中了死神的玩家,離輸也不遠了。

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現實中一些人喜歡買彩票,中獎機率感人,遊戲中也是可以買彩票的,每次只能買一個數字,剛開始中獎機率也很感人,但是數字買得多了以後,中獎機率就上去了,這比現實還是容易了許多。

魔法屋也是坑對手的好地方,如果是和同伴一起玩,那麼最公平的就是抽取命運三張,但感覺命運三張中負面的效果很高,弄不好就坐牢或者被外星人綁架了。

還有很多更細的玩法就不說了,留給大家補充,這些種種加起來構成了《大富翁4》,也成了一代玩家心中永遠的經典,那麼你最喜歡《大富翁4》的什麼地方呢?歡迎留言分享!

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《星空》的翻車讓玩家意識到B社需要放棄自己的祖傳引擎Creation。根據維基百科,Creation引擎於2011年推出,距離現在已經將近12年了,曾開發過《上古卷軸5:天際》、《輻射4》、《輻射76》,而用於開發《星空》的引擎是新版本Creation Engine 2。

推主Synth Potato最近發推再次對比了《星空》和《賽博朋克2077》這兩個遊戲。這一次是從引擎的角度吐槽《星空》遊戲的過時。

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他說:“儘管我非常喜歡《星空》,但Creation引擎是時候該退出歷史舞臺了。

回到《賽博朋克2077》遊戲,我們就會發現《星空》的對話動畫是多麼的過時,而且令人震驚,倒退到2006年《上古卷軸:湮滅》時留下的死板鏡頭角度,完全取消肢體語言,這是我見過的設計師做出的最愚蠢的決定之一,爲什麼要倒退到《湮滅》呢?他們在《天際》和《輻射4》中有更好的鏡頭,當然這兩款遊戲都沒有很好的面部動畫,但至少沒有像《星空》那樣把你完全鎖定,完全移除肢體語言。

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在我的《賽博朋克2077》的視頻中,朱迪實際上患有不安腿綜合症,坐着的時候不停地抖動她的腿,這樣的細節賦予了NPC生命,而《星空》除了基本的轉身和偶爾的普通手勢外,對話中沒有肢體動畫。

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在重溫了《賽博朋克2077》之後,我對《星空》的批評越來越多,不斷出現的載入畫面、糟糕的對話鏡頭和乏善可陳的動畫,讓我非常不爽的是,貝塞斯達拒絕從那個垃圾引擎中走出來,2015年的《輻射4》就已經過時了,到了2023年絕對是個笑話。

這些東西早在2020年的《賽博朋克2077》中就有了,我真的不認爲《星空》即使打了補丁也能真正達到這樣的質量水平,這從根本上說是引擎的錯。”

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就在《原神》憑藉開放世界全球圈粉之際,國內有一款遊戲讓外國玩家DNA狂動,那就是24工作室推出的武俠競技遊戲《永劫無間》。這款買斷制遊戲3個月就賣出了700萬份,不僅國內火爆,海外也有不少忠實擁簇,衆多全球知名技術大佬,乃至明星、聲優都沉迷其中,例如日本知名聲優花江夏樹就是《永劫無間》的忠實粉絲。

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端遊創下亮眼成績之後,《永劫無間》手遊隨即被提上日程,移動版本公佈之後,除了國內玩家翹首以待,海外玩家也保持了超高關注,這不,本站520發佈會上剛剛公佈實機視頻,油管上就已經熱烈討論開了。

一時間,IGN、GamingATMax等諸多海外知名媒體給予報道,歐美、越南、泰國等主播也發佈實機解析,《永劫無間》手遊外網引發熱議,那麼玩家到底對其實機視頻打幾分呢?

《永劫無間》手遊實機展示的畫面屬實讓玩家心動,很多老外玩家直呼:看起來很棒啊,趕緊上線,狠狠期待了!

還有玩家對於其實機展示的畫質表示難以置信:這特麼絕對是PC上錄的畫面,絕對不會是手機版畫面,如果是手機畫質我吃鍵盤!

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當然,《永劫無間》手遊製作商背後還站着一個本站,手機端能夠呈現如此精美畫質,我們還是保持相信態度的。其製作人關磊也表示,手遊畫質將對標端遊,而且能夠做到主流機型可以暢快遊玩,所以老外玩家也不必擔心,這樣的移動端畫質其實對於中國廠商來說,已經是很easy實現的事情。

同時,《永劫無間》手遊實機展示的流暢戰鬥也讓老外玩家興奮,畢竟如果能夠通過手機就能完成硬核拼刀,大家就不用再窩在電腦前熬夜,而是大白天也能躺在牀上玩了,那麼戰鬥起來無疑更加順滑。

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總體來說,《永劫無間》手遊單單是畫質就已經驚豔了海外玩家,那麼遊戲一旦上線之後可謂潛力無窮,希望手遊也能交出端遊那樣的答卷,成爲全球玩家的熱愛!

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魂師對決:SP塵心抽取價值分析!這魂骨加真身能否逆襲大雪?

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大家好,我是正在思考SP塵心的何二維一。

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今天咱們的攻略來簡單說下SP塵心返場的抽取價值分析,其中會給大家簡單總結目前SP塵心的境況,同時也會考慮在魂骨和真身加成下SP塵心是否會有競爭過大雪的機會。

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首先針對部分朋友疑惑的,公告中也沒說有SP塵心的真身信息啊,這點的確沒錯,不過官方在公告中倒也是明確指出了SP塵心專屬返場券是可以抽取SP塵心真身的道具,因此SP塵心的真身上線肯定也在計劃中,只是具體時間與效果還暫未可知。

接着我們來簡單總結下目前版本中SP塵心的大致功能:

通過上述的總結,大家會發現目前SP塵心就是被SP千仞雪給全面碾壓的存在,短圖/長圖/PVP無疑不是如此,那麼這個被碾壓的差距到底又有多大呢?這裡維一就用長圖的數據來爲大家做個簡單的對比,其中所有的數據都是9月29日當天的神地懸賞敏攻系boss所測,天氣爲烈日。

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那麼這個長圖陣容就以目前最標準的陣容爲例,加上主C的總練度在10億左右,其中SP千道流和拓跋雲開8環,不同主C間的打法都用類似的方式進行,其平均傷害如下圖所示:

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那麼通過上圖大家都應該能看到傷害的對比了,這個號的SP千仞雪缺右腿的進化魂骨,就是目前商城中648元可以選的那個進化魂骨,然後【妖樹】的年限爲15萬年,除御劍外的3種打法都卡到了二次【妖樹】的翻倍傷害(15萬年【妖樹】的翻倍比例大致在2-3倍之間)。

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那麼如果按照大雪8環∶大雪不開8環∶塵心融劍∶塵心御劍的比例爲例,上述四個打法的平均傷害比例可以簡化爲:12000∶625∶4∶1 。

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那麼這個比例就很有意思了,相當於一個半殘SP千仞雪(沒有右腿進化)的開8環打法傷害在SP塵心融劍打法的3000倍左右,而3000倍的差距下SP大雪和SP塵心具體又差在哪呢?因爲有不少玩家都依稀記得在今年6月前,不是SP塵心的長圖傷害還要比大雪更高麼?這裡維一簡單給大家梳理一下二者的區別所在:

所以在這般巨大的配件差異下,3000倍的傷害差距還不是最誇張的存在,因爲如果是拿一個極致的大雪來對比(加上右腿進化魂骨和兩個威壓技),這個差距比例還會進一步提升,所以此次上線的SP塵心進化魂骨和未來的真身到底可以減少多大的差距呢?

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根據官方的描述,這塊專屬魂骨還是非常全面的,PVE和PVP都涉及到了,並且維一預估其對於PVP的增幅可能會比PVE更大,當然這裡有個問題還需要大致估算下:

所以算上這些終傷提升,大家認爲SP塵心可以瞬間抹平數千倍的傷害差距麼?答案毫無疑問是不可能……不過維一倒是有一個猜想,各位朋友也可以看看有沒有道理:

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因此針對大部分普通玩家而言,雖然維一可以後續爲大家測試出其進化魂骨的傷害增幅,但未來到底會如何走向目前卻難以看清,這還真得大家自行拿主意了,言盡於此,希望能給大家一些幫助吧。

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距離滿分遊戲《塞爾達傳說:王國之淚》正式發售已經過去半個月了,但老談相信還有一大票兄弟和我一樣壓根就沒考慮通關的事兒,天天就在那鼓秋着怎麼把一堆廢銅爛鐵粘在一塊,試着弄出更加屌炸天的重型武器血洗海拉魯。不得不說《王國之淚》雖然看起來像極了《曠野之息》的季票,但魔性且自由度更進一步的玩法,以及玩家因爲遊戲產生的各種連鎖反應,足以讓它在今年成爲最佳年度遊戲的最有力爭奪者。

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當然除了《王國之淚》這款跨越6年的現象級遊戲,纔剛剛過半的2023年就井噴了衆多質量奇高的3A大作,它們個保個都有入圍年度最佳遊戲的實力和理由,那麼接下來,老談就和兄弟們一起探討下可能成爲2023年年度最佳的遊戲作品,看看屬於你心中的那款年度遊戲,在不在這份八九不離十的預測名單當中。

霍格沃茲之遺

我不會輕易發佈一部電影或一款遊戲,除非我們有自信它是我們最好的作品。即使我們這樣做,有一半或2/3的概率也不會成功。華納兄弟娛樂公司的首席執行官曾經這麼說過。那麼累計銷量達到1500萬份,全球創收超過13億美元的《霍格沃茲之遺》算不算是華納最好的作品之一呢?相信至少在大部分哈利粉的眼中,這款沉浸式開放世界的遊戲的確帶來了遠超預期的學院生涯體驗。

以3A遊戲的角度來看,《霍格沃茲之遺》符合標準化的歐美ARPG框架,但也只是普通程度的好玩而已。然而話說回來,它就算完全脫離了遊戲本身的樂趣,單衝着哈利波特的IP賣賣霍格沃茨城堡的開放探索,估計銷量也能輕鬆突破百萬,這就是全球頂級IP的號召力。我目前還沒有找到哪款遊戲能像本作一樣,硬拉上無數基本不接觸遊戲的女性玩家入坑主機平臺,還直奔着3A遊戲的主題,簡直恐怖如斯。

原子之心

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講道理,我從來不會質疑老毛子們在遊戲方面的審美,就像我從來不去質疑那些曼妙的身材一樣。賽博魅魔、雙生舞伶,這些符合時代背景又生動形象的超現實設定,讓我們這些變態感受到了久違的亢奮。《原子之心》這款標準的俄式科幻FPS恐怖遊戲僅靠兩天就光速出圈,不僅是遊戲內容方面做到了極致的科技美學,還在社會文化與政治方面與西方來了場硬碰硬的較量。高舉着無產階級鐮刀的蘇鐮雕像,四面傳來的達瓦里希,這些無產階級的抽象與具象在《原子之心》裡比比皆是。

圍繞對AI時代的幻想背景,無產階級該怎麼實現共產主義成了本作夾帶的私貨。人類的社會主義該如何與無限替代勞動力的AI共存,目前終於有了兩款派系不同的遊戲向我們極致的闡述了可能發生的場面。一款是資本主義驅動下的《賽博朋克》,另一款,就是被稱爲社會主義原子朋克的本作,銷量破500萬份的Mundfish處女作:《原子之心》。

臥龍蒼天隕落

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《臥龍:蒼天隕落》能拿到年度最佳遊戲的概率無限趨近於零,但也不是不可能發生的事兒。這個被拿來和《仁王》對比,或者乾脆可以叫它是《仁王3》的遊戲,在3月初爲我們貢獻了一場不錯的硬核ARPG體驗。截止到4月底的數據,《臥龍》全平臺銷量突破100萬份,也算是邁入了百萬銷量的遊戲陣容當中。相較於日本戰國時代的仁王系列,《臥龍》玩起了魔改三國劇本這種脫褲魔最擅長的老把戲,把目光專注於亞洲市場,或者說加入全中文配音這玩意,基本是要明牌割一波中國玩家的韭菜了。

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其實如果《臥龍》不過早放出幾個版本的試玩demo,單靠播片宣傳的話也不至於營造出這和試玩版有什麼區別的負作用。結果一不小心玩脫了,尤其是偏愛《仁王》的玩家,難免在反覆的接化發戰鬥裡產生巨大落差。而對於那些有三國情懷的粉絲來說《臥龍》又顯得太小家子氣,撐不起三英戰呂布那種氣勢磅礴的名場面,過場動畫一結束感情就我自己跟那名將們solo,最多帶倆無關痛癢的NPC。如果在某些大戰役上能加入些無雙的體驗,估計效果能強上不少吧,歸根結底,三國這種題材不是不能做成誅死遊戲,但無論是宏大場面的設計,還是戰鬥系統的雕琢,《臥龍》都給我一種只差臨門一腳的惜嘆。

生化4RE

儘管評選年度遊戲有個不成文的規定,復刻或重製遊戲會排在最後考慮,但這似乎也無法阻止《生化危機4:重製版》勢如破竹的熱度。到目前爲止這玩意能上的平臺都上了,三上悠亞,三上真司你還記得當初你是咋說的麼?凸顯一個史上最強flag唄。3月底本作上線,4月初就突破了全球400萬份的銷量,對一款連移動端都登陸過的全平臺遊戲來說,《生化危機4:重製版》已經算拿到了一個相當不錯的成績。

相比於那些前仆後繼的無改動原版,本作再次印證了卡普空具有一項世不二出的絕技,那就是爐火純青的炒冷飯技術(我也有一道自制的小菜)。《生化危機4:重製版》在保留原版精髓的同時,對玩法、畫面、氛圍甚至部分劇情都進行了大幅度的革新,以至於讓經典但部分邏輯難以自洽的老生化4搖身一變成了近乎完美的新作。同時,也爲兄弟們獻上了生化系列可能是最好的新生代老婆:艾什莉。

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塞爾達傳說:王國之淚

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能讓全球玩家統一戰線,日復一日的期待與呼籲續作誕生的遊戲,近現代遊戲史上基本也就這三款了吧。一款表示我先放個logo省得多生事端,一款表示隔壁logo都放出來了,那我不新建個文件夾怕是要挨噴了,還有一款,5月12號……甚至更早的時候就已經成功空降了。距離拿到滿分且年度遊戲的《曠野之息》時隔6年,《王國之淚》終於在多次跳票之後姍姍來遲,帶着究極手、餘料建造這兩大魔性且自由的玩法,再次給出了一份開放世界教科書的完美答卷。

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事實上自建載具、組合武器這些系統兄弟們心裡都門兒清,它確實不是塞爾達傳說首創的玩法,但就像共鬥遊戲和怪獵那樣,且不說這兩大系統都靠《王國之淚》登上頂峰吧,起碼熱度也都上升了不止一個層次。再加上玩家們千奇百怪的不懼律師函的點子,搞得《王國之淚》熱度直衝雲霄。現在老談對這款預定級年度遊戲就有一個問題,既然《王國之淚》都不能成爲老任新機型的護航大作,那到底什麼遊戲才能護航新機器。

ff16

遊戲還沒出就被預測成系列內容最豐富、最好玩的一作了,《最終幻想16》看起來確實有兩把刷子。從實機演示等宣傳來看,本作野心究極無敵的大,最終幻想的劇情,鬼泣團隊的即時戰鬥系統。由於《鬼泣》原成員鈴木亮的加入,FF16在戰鬥操作方面凸顯一個鬼泣的味兒,跳劈、突刺各種動作都給鬼泣玩家一種似曾相識的感覺,在每個關卡結束後系統還會給出相應的操作評價。不過這種偏硬核的戰鬥系統並非FF16的全貌,它只是給喜歡操作的玩家提供更棒的遊戲體驗,RPG要素仍然是本作的核心,技能和屬性的提升佔比更高,只想感受劇情的玩家甚至可以靠自動攻擊、自動迴避等設定讓主角自己戰鬥,主打一個自動化遊戲。

FF16在劇情演出和世界構造方面又往前邁出了一大步,濃厚奇幻風格的瓦利斯澤亞大陸雖然仍不是開放世界,但區域化的各個地圖內容豐富,支持玩家不斷地探索,製作人吉田直樹也表示此次地圖設計從3A開放世界RPG中汲取了很多靈感,那麼問題來了,吉田都借鑑了哪些RPG的點子用在了這款萬衆期待的FF16上。

星空

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要說前半年最期待的遊戲是《王國之淚》,那後半年的話題爆點基本就圍繞《星空》展開了。微軟還是老一套的車槍球吃遍天,《星空》根據各種播片和看不出來是啥玩意的實機演示,確定是科幻題材的FPS沒錯了,就是這個系統方面有沒有更多玩法還有待商榷。

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目前PPT學家們一幀一幀的挖出了許多玩法解析,假如探索星空這個開放世界究極大餅能成功落地,且不在首周出現明顯的優化問題,那毫無疑問《星空》將是力壓《王國之淚》的最佳年度遊戲,沒有之一。但這事兒有幾層概率能成功呢?之前就有爆料說《星空》的引擎不太行,後面又有XGP機制下阿肯工作室擺爛造屎的《紅霞島》,B社這《星空》幾乎給玩家的期待值都拉滿了,比3月份光榮社的《臥龍》還誇張,萬衆期待下《星空》能否接住老滾5的榮光,就看最後這一嘚瑟了。

裝甲核心6

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FS社終於幹了票更大的,《裝甲核心6》即將在8月25日正式發售。塞爾達粉等《王國之淚》等了6年,AC粉等AC6可是一眨眼10年都過去了。此次AC6相較於系列前作應該會有很大差別,主要體現在boss戰方面,戰鬥更強調如何預判敵人的動作從而做出合理的操作,並且很可能加入了類似只狼裡彈刀的反制方式。

近戰方面投入了大量精力,玩家想要以機甲的形態出擊,近距離與敵人肉搏的話不會像系列前作那麼難受了,應該會有很多不錯的近戰選擇,月光大劍估計要重出江湖的樣子。這麼說吧,本作由宮崎老賊率先發起AC系列的新戰略方向,由黑魂和血源遊戲策劃、只狼首席遊戲設計師山村勝擔任總導演,兄弟們應該都明白咋回事兒了吧。闊別十年,基於魂系列重啓的AC6估計想要找回曾經機甲風暴那味兒有些困難,但就目前放出的宣傳來看,還是值得期待的。

「送我上西天APP」好胆你就来挑战!

漫威蜘蛛俠2

联想服务云ServiceForce获南方周末“科创力”大奖

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失眠組非常自信今年就能發售《漫威蜘蛛俠2》,在5月PS發佈會之前,小蜘蛛2已經兩年沒有過官方消息了。說實話這挺讓人失望的,畢竟衆所周知(湯姆·赫蘭德),不過隨着這段長達12分鐘的實機演示公佈後,小蜘蛛2又給了所有漫威迷和真愛粉一次驚喜。通過目前演示透露的細節,可以確定地圖範圍和戰鬥系統有了進一步提升。心心念唸的橋對岸終於解鎖了,地圖擴大到了皇后區。增加了戰鬥的AOE技能,比如空中暗殺數量和多人絆線。

劇情方面演示的是克萊文要狩獵康納斯博士,而pp和小黑去救康納斯的追逐戰,過場演出非常有漫威那味兒,無論是小蜘蛛的碎嘴子還是經典的漫威式運鏡。後半程大部分時間都在展示水的效果,乍看有些驚豔,但遠景還是有些糊,近景又有些油膩感,十有八九在發售前會再次優化。總之這次宣傳放出來,PS5銷量應該又會陡增一波了,本作2023年秋季發行,ps5獨佔。

OK,以上就是本期遊戲日記的全部內容。關於上述預測的年度遊戲,各位兄弟們有什麼樣的看法或態度,都不妨在評論區和大家一起分享討論。接下來老談也會爲各位兄弟們帶來更豐富的內容,最後希望各位給老談點個關注吧,再刷到我不一定是啥時候了,這是我瘋狂更新的最大動力,萬分感謝。